![Több FPS Bármilyen Játékban: Lossless Scaling](https://www.dtshop.hu/shop_ordered/60415/pic/firefox_UcMLf97iQy.png)
Több FPS Bármilyen Játékban: Lossless Scaling
Az Új Lossless Scaling 2.5 Verzió: Univerzális Képkocka-generációs Megoldás Újra Életet Lehel a Régi Számítógépeinkbe
Az új, 2.5 verziója a Lossless Scaling szoftvernek bevezette az első univerzális képkocka-generációs módszert. Ez elméletileg bármely játékban engedélyezhető, amennyiben rendelkezik egy működő ablak nélküli üzemmóddal, és akár integrált GPU-kkal is működik.
A szoftver fejlesztőjével beszéltem, hogy többet megtudjak erről a lenyűgöző technikai teljesítményről, ami egy nulláról felépített gépi tanulási modell alapján működik. Az első kísérletek nyáron kezdődtek, bár a Lossless Scaling képkocka-generációjának valódi munkája csak ősszel kezdődött el.
A működése lényegében egy fedőrétegként működik, ezért előfordulhatnak konfliktusok más fedőrétegekkel. A Lossless Scaling a játék képkockáit az OBS népszerű közvetítő szoftver által használt API-val rögzíti, és az extra képkockákat kölcsönösen generálja.
Azonban vannak néhány buktató. A legjobb minőség elérése érdekében ajánlott, hogy a játékban legalább 60 FPS és 120 Hz-es monitor legyen, de használható kombinációként 30 FPS és 60 Hz néhány játék esetében, legfeljebb 1080p felbontásban. Emellett a játékot a monitor frissítési gyakoriságának felére kell zárni a megfelelő képkocka-állandóság érdekében. Ajánlott továbbá beállítani a játék beállításait annak érdekében, hogy mindig konzisztens képkockasebességet tartsa fenn, és minimalizálja az akadozást.
A Lossless Scaling korábban hírt hozott Wccftech oldalunkon, amikor lehetővé tette az AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 aktiválását bármely játékban, majd NVIDIA Image Scaling (NIS) használatát AMD vagy Intel grafikus kártyákon. Azonban a szoftver új verziója bevezetett egy nem-skalázási opciót, amelyet azokban az esetekben lehet használni, amikor a felhasználóknak csak a képkocka-generáló komponensre van szükségük. Például lehetőség van a játékot natív módban futtatni vagy egy szokásos játékon belüli feljavítót, mint az AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 vagy Intel XeSS, majd engedélyezni a képkocka-generálást a Lossless Scaling segítségével, ha a játék nem támogatja azt beépített módon.
Természetesen, mint minden képkocka-generáló módszer esetében, ez némi további késleltetést eredményez. A szoftver jelenleg nem rendelkezik módjával ennek ellensúlyozására, bár ez a jövőben változhat. Ha rendelkezik egy új NVIDIA GPU-val és a játék támogatja a Reflexet, akkor azt is használhatja. Különben azt beinjektálhatja a legtöbb játékba a Special K vagy a legújabb RTSS béta segítségével.
Röviden teszteltem a Lossless Scaling-et FG-vel, és meg kell mondjam, hogy elég jól működik, figyelembe véve az egyértelmű korlátait az AMD és a NVIDIA technológiáihoz képest. Nem vettem észre nagy mozgásartefakteket, bár észrevehető volt a szellemkép a UI elemeknél. Ezt elmondtam a szoftver készítőjének, és azt mondták, hogy nehéz elkerülni, bár ezen a területen még mindig van fejlesztési lehetőség.
Bónuszként ez a képkocka-generációs módszer működik emulátorokkal is, ahogy azt a fenti Zelda: Tears of the Kingdom videodemonstrációban láthatjuk. Valóban úgy tűnik, hogy a Lossless Scaling FG főként hasznos lehet emulációhoz, régebbi játékokhoz, amelyeket nem frissítenek FSR 3 vagy DLSS 3-val, vagy újabb játékokhoz, amelyek még mindig olyan grafikus kártyákon futnak, amelyek nem támogatják az AMD vagy NVIDIA technológiáit.